[CallofDuty:ModernWarfare]1ヶ月プレイしてLv.100になったので改めてレビューしてみる[HARDPOINTでの立ち回り・リス管理についても]

Call of Duty Modern Warfareが発売されて、約一ヶ月が経ちました。昨夜Lv.100に到達したので、改めて作品レビューをしてみようと思います。

やっぱりモダン最高

私の意見ですよ!あくまで私の意見ですが、

モダン最高。

というのも、常々議論されている
1)マップが広い
2)待ちがしやすく凸が難しい
3)より戦略的な立ち回りが求められる

というこの3点。

ここにおいて、私のプレイスタイルと、モダンのプレイシステムがうまい具合に合致しているので、前作のBO4には無かった楽しみ方ができるようになった…というのが私にとって大きなポイントです。

キルしなくても試合に貢献できる

では私がどういうプレイをしているのか?というと。

【CoD:Modern Warfare】アタッカーの後ろにはかならず後衛がいることを忘れないで欲しい【初心者からのお願い】

https://www.ultimate-beginner.com/cod-modernwarfare-review-002/

ずばり、後衛です。

UAVを落としたりCUAVを落としたりVITORを落としたりセントリーをスクラップにしたり…

っていうかそんなことしかしてねえ('_’)ハタ

それに加えて、今ではリス管理も意識してプレイするようになりました。

特に広いマップのHardPointで有効なリス管理

今作のハードポイントをプレイしていてよく聞かれる声は、
地点が多くて覚えきれねえ!
マップが広すぎて次の地点に移動するのがムズすぎる!

です。

これを克服した試合がこちら

わかるかな?

もうちょっとクローズアップすると…

ポイントに3分42秒乗ってた上にスコアが5000を超えマッチは圧勝するというトンデモ試合だったんです。

その時行った立ち回りは、
1)リスしてポイントの残り時間がだいたい20秒くらいになっていたら次のポイントに移動する
2)ポイントが変わる頃には自分の周りに味方をリスさせる

以上の2点だけです。

今回のArklov Peakを初めとしたMWのマップはとにかく広く、ポイントも多くて、ポイント間の移動時間がめちゃめちゃかかるのが特徴です。

となると、いかにポイントに一番乗りするかが試合を分けます。

これから修正入るかも?MWのリスの特徴

今作のリスポーンの特徴として、多分、多分ですよ、一番後衛にいる人が見ている場所にリスする、というものがあります。どうも、前作のように「一番敵がいない安全圏に湧く」のではなさそうなのです。

というのも、後衛をやっていて、自分が見ている目と鼻の先に味方が湧く、というのを何度も目撃したんですね。

だから、陣地の後ろ側で裏取りに来た敵と戦っていたら、敵の目の前に味方を産み落としてしまう…ということもしょっちゅう。

敵の目の前にリスするのなんで?今回のリスはクソ!と言われる原因はそのあたりにありそうです。

それを逆手に取ったのがさきほどの試合。

ハードポイントでポイントに先乗りしておけば、必定、自分のいる場所が「一番後衛」になり、自分の近くに味方を湧かせることができるため、試合を有利に運ぶことができる…ということになるわけです。

リス管理するなら味方の流れを把握することも大事

ハードポイントにおいて、ポイントからポイントへの移動は次の2種類に大別できます。

1)前のポイントでの撃ち合いを生き延びて、前のポイントから次のポイントに移動する人
2)前のポイントでの撃ち合いでデスし、リス地から次のポイントに移動する人

何当たり前のこと言ってんだ、って話ですが、リス管理の立ち回りをするのであれば、この2点は絶対に頭に入れておかなければならないと思います。

リス管理の立ち回りの意義としては、

1)ポイントに先乗りすることで味方が前のポイントから移動してくるまでの時間をポイント上で稼ぐ
2)ポイントか、ポイントに近い場所でデスした味方をリスポーンさせる

の2点が挙げられます。

前のポイントで多くの味方がデスせず徒歩で移動してくるのなら、敵に包囲されても無理に撃ち合わず身の安全=味方のリス地の確保をすることが大切です。

逆に前のポイントで多くの味方がデスしてしまっている場合は次のポイントを確実に取り切るためにリスポーンした味方とともに待ち伏せの体勢を整えることが大切になります。

そして今のポイントでデスしたら、ポイントの残り時間を見て、早々に次のポイントに移動し、味方をそちらで湧かせることを考える…の繰り返しです。

ポイントからポイントへの移動時間はだいたい20秒みておく

ハードポイントをプレイする上で、時間いっぱいポイントの上に乗り切る、というのはあまりおすすめしません。

チームを組んで、早めに次のポイントに向かう人と、今のポイントに乗り切る人と、役割分担をしている…というのなら別ですが、野良でハードポイントをプレイするなら、ポイントに乗り切ることよりも、早めに次のポイントに向かうことの方が勝利に貢献できる…と思います。

というのも、今作はキャラクターの移動速度が余り速くなく、またマップも広いため、移動にめちゃめちゃ時間がかかります

そのため、前のポイントに乗り切って次のポイントに向かい、次のポイントでの最初の20秒を無駄にするよりも、早めに次のポイントに向かって最初の20秒を安全に確保する方が有効なのです。

そのためには、前のポイントの最後の20秒は敵にくれてやっても構いません。どうせそこで敵が20秒乗り切っても、次のポイントに移動してくるまでに時間がかかるので、その分安全にポイントを確保でき、そうなればもうごっつぁんです!状態ですね。

注意するべきなのは、自分が敵に安全な20秒を与えないこと!

凸が難しいと言われて久しい本作では、いかに待ち伏せの状況に持ち込めるかが勝敗を分けてきます。待ち伏せできなくても、ポイントが中立状態になっていれば相手のポイントは増えませんから、少なくとも敵にポイントを与えない立ち回りをするべきでしょう。

そして、今のポイントを中立にしたら、早めに今のポイントを捨てて次のポイントを確保するように立ち回る…これが大事だと思います。

より「動く」ようになったModern Warfareに今後も期待

先日のアップデートでハードポイントが追加されて、「待ち」「芋」が強い、とされていたモダンも、強制的にプレイヤーが「撃ち合いの場」へ引きずり出されるようになりました。

これによりマッチに動きが出るようになり、スピード感も出てきたように思います。

【CoD:Modern Warfare】アタッカーの後ろにはかならず後衛がいることを忘れないで欲しい【初心者からのお願い】

https://www.ultimate-beginner.com/cod-modernwarfare-review-002/

こちらの記事でも紹介したRush Gamingのくるたみ氏の動画でも言われていたように、
Modern Warfareが面白いかどうかは今後のアップデート、特にハードポイントをはじめとした様々なゲームモードの追加を待ってから判断するべき
ということが、今ようやく判断がつくようになってきたのではないでしょうか。

プレイしていて、まだまだ「今後のアプデに期待」な未成熟な部分も多々感じますが、私はこれからも「今後のアプデに期待」したいと思います。